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【RGSS3】ATB1.71

  
(画像) 1:ゲージ量操作 2:XPスタイルバトル併用 3:ゲージ手前奥

戦闘システムをATBにします。
詠唱スキル、行動妨害、スロウ(ゲージ速度変化)などができます。

RPG探検隊様のサイドビューに対応しています。
ももまるLabs様の「XPスタイルバトル」に対応しています。
当サイトのサイドビュー&XPスタイルバトル併用に対応しています。

ver1.70 主な更新 12/07
・readmeを整理し、使用方法をまとめた説明を作成
・新機能 「CW戦闘中パーティ編成」1.01とXPリフォーム対応に対応
ver1.71 主な更新 12/27
・新機能 詠唱ステートの 複数指定・タイプ別指定・装備等から指定
・新機能 AP敏捷/詠唱敏捷の倍率指定 フレーム速度のAP/詠唱指定
・新機能 「詠唱増減タイプ」などの指定を省略すると全タイプに適用
・不具合 ゲージ非表示とCW編成XPリフォームの併用でAP色が無変化

ver1.71 3種全て(13.33MB)
ver1.71 サイドビュー対応版抜き(3.84MB)
XPスタイルバトル対応版はテキスト形式の対応スクリプトです。 
サイドビュー対応版はプロジェクト形式です。



当サイトのFF風 画面上部にスキル名表示に対応しています。
当サイトのCW戦闘中パーティ編成に対応しています。

回想領域様の「バトルボイス」に対応しています。

一炊の夢、一酔の幻様の「合体技」に対応して頂きました。
 合体技 元スクリプトのページ
  ATBXP対応スクリプト配布ページ
  ATBSV対応スクリプト配布ページ
 ATB最新版では使えません。最新版でも使えるように対応する予定です。

Atelier Rgss様の「Schala AT Gauge」と「Ayesha AT Gauge」に対応していただきました。

誰かへの宣戦布告様でATBの拡張スクリプトを作成して頂きました。
 スクリプト配布ページ
・アクターのターンが回ってきたらSEを鳴らす
・バトルイベントの条件が【ターン数 n で スパン:バトル】のイベントの発生タイミングを変更する

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No title

ATBのほう、利用させていただいております。

現在ももまるLabs様の「XPスタイルバトル」も利用しており、自分でも何とか同時に使えるよう四苦八苦しています(笑)

今後対応予定、ということで楽しみにしております。

一つリクエストなのですが、アクターやエネミーの詠唱時にアニメーション表示できれば
バトル画面も見栄えすると思うのでできればご検討下さい。


開発の方、無理ないように頑張って下さい。

失礼します。

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返信

コメントありがとうございます。

他サイト対応のほう、時間がかかると思いますが気長に待ってくれるとありがたいです。

>詠唱時にアニメーション表示
ご意見ありがとうございます。次回の更新で追加します。

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No title

ATBを利用させていただいている者です。
まず始めに、このようなすばらしい素材を使わせていただきありがとうございます。

ちょっとした提案ですが、詠唱キャンセルが効かないスキル。AP増減(主に減少)を軽減や無効にするステートや敵。というのはいかがでしょうか?
ボスや特殊な装備にこういう能力がついたらいいかなと思いました。

一考していただければ幸いです。
お体に気をつけつつ、開発がんばってください。

では、失礼致します。

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No title

お世話になってます。
ATBを利用させていただいている者です。

一つ気になった点がありましたのでご報告を。
魔法を詠唱し始める>敵からMPダメージを受ける>詠唱終了後、MPが足らなくても魔法が発動。
といった現象を確認しております。

これは仕様でしょうか?
できるならば、詠唱終了時にMPが足らない場合はキャンセルされる仕様にできないでしょうか?

ご検討の方、よろしくお願いいたします。

それでは、失礼します。

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No title

こんばんは、はじめまして、tamuraと申します。

さて、事後報告で大変申し訳ないのですが、
私のブログで依頼があり、
トリス様のATB と 私が作成した合体技 を
共存可能にしたプロジェクトを作成しました。

ttp://tamurarpgvx.blog137.fc2.com/blog-entry-154.html

何かありましたら、お知らせいただければと思います。
私の記事のコメントでも結構です。

No title

初めまして。
ATBスクリプトをお借りしております。
ゲームの戦略性がとても広がり、素晴らしいスクリプトだなと思っております。

質問があるのですが、このスクリプトを組み込んだ場合、オートバトルには対応できないのでしょうか?
また、対応できない場合、今後対応予定などはありますでしょうか?

お忙しい中、大変失礼ですが、お答えして頂けると幸いです。

Re: No title

デフォルトの「自動戦闘」機能には対応しているはずですが、オートバトルというのはどこかの素材でしょうか。

No title

言葉足らずで申し訳ございませんでした。
オートバトルについて質問させて頂いた者です。
お忙しい中、ご返信ありがとうございます。

デフォルトにある特徴などで付加する「自動戦闘」ではなく、戦闘中にいつでも手動・自動を切り替える機能です。

他所様のサイト(whiteflute様)でお借りしていたものを、こちらのATBでも使いたいと思ったのですが、違うサイト様のスクリプト素材に対応させるのは難しいでしょうか?

ご一報頂けると幸いです。
失礼いたします。

Re: No title

オートバトルへの対応、すこし試してみたのですがうまく行きませんでした。
将来的に対応するかもしれませんが、あまり期待しないでください。

No title

お忙しい中、ご返信ありがとうございます。

オートバトルに対応できない件、了承しました。
わざわざご検証してくださって、誠にありがとうございます。

キーワード

お久しぶりです。

久しぶりにこのサイトを見ましたら、色んなスクリプトが更新されて
いたので、ダウンロードしようとしたら、キーワードが必要になって
いました。
キーワードがわからず、ダウンロードができない状態なのですが、
どこか記してあるのでしょか?

教えていただくと助かります。

No title

ATB有難く使わせていただいております。
一つ気になったのですが、スキルの設定項目の
速度補正についてはどのような効果になるのでしょうか?
ReadMeにも載っていなかったということは無効化されるのでしょうか。
よろしくお願いします。

No title

ATBのほう、利用させていただいております。
私はももまるLabs様のXPスタイルバトルも利用しております。

一つ気になったのですが、
敵の
ステートアニメーションが表示されない場合がある。

詠唱中ステートで
ステートアニメの設定をしていても
そのアニメーションは表示されない。

といった現象を確認しております。

これは仕様でしょうか?
それとも今後対応予定などはありますでしょうか?
お忙しい中、大変失礼ですが、お答えして頂けると幸いです。
それでは、失礼します。

No title


御免なさい。
初期状態からもういちど入れなおしてみたところ
正常に動作しました!

大変失礼致しました・・・
こちらの確認不足です、誠に申し訳ございません。

No title

すみませんDLしようとおもったのですがマカフィーがDLリンク先を危険表示するのですがどういうことでしょうか?(゜▽゜;)

Re: No title

「ネットからファイルをダウンロードする」というのは安全だと保証することはできないので、セキュリティからしてみれば「危険である可能性があるファイル」をダウンロードしようとしていると判断されます。
(アップローダにあるファイルが安全なファイルなのか危険なファイルなのかは、ソフト側には判別できない)

なので安全確認がとれない場所(アップローダ)からのダウンロードには、セキュリティソフトによってはそういう警告を表示する場合もあります。
もちろん危険なファイルなどは入れていないので、安心してダウンロードしてください。

No title

はじめまして。
素晴らしいスクリプトなので以前のバージョンから
利用させて頂いているのですが、
ももまるLabs様のXPスタイルバトルと併用する際、
指示通りにXPスタイルバトル本体をATBスクリプトの上に
配置するとXPスタイルバトルの機能の一つである
使用時アニメ(スキルを使用したバトラーにアニメ再生)が
機能しなくなってしまいます。
XPスタイルバトルのスクリプトをATBスクリプトの下に
配置すると一応は機能するようになるのですが、
これは仕様ということなのでしょうか?

Re: No title

報告ありがとうございます。
こちらの不具合なので、次回の更新で修正します。

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Re: No title

報告ありがとうございます。こちらのミスによる不具合なので修正します。

すごいですね!

No title

ATB_サイドビュー対応版 ver1.41にて
「ショートボウ」で攻撃をした際にEnemyのAPゲージが描写されなくなります。
気になったので報告します。

Re: No title

報告ありがとうございます。修正します。

バグ?

敵のウィスプの「ウィスプ アイス」がいつも1番目のアクター(エリック)に狙ってるようになっていますが…

1番目のアクター(エリック)が戦闘不能なったら次は2番目のアクター(イザベル)に…

「ウィスプ アイス」がちゃんとランダムに狙ってくれません…
これってAIのバグなんですか?

Re: バグ?

これは酷いバグだ・・・すみません。修正します!

No title

おお、やっぱりバグでしたか。
バグ修正楽しみにしていますよ。

バグ修正おめでとう

私は「ATB+XPスタイルバトル」を使っていますが。
どのスクリプトをコピー&ペーストすればバグを直るんですか?
日本語間違えたらスミマセン。

Re: バグ修正おめでとう

ATB本体部分の「Game_Battler」と「Game_Battler 詠唱」を ver1.43のものに変えてください。
(前のverのものを削除して、「43 Game_Battler」と「43 Game_Battler 詠唱」をコピー&ペーストする)

XPスタイルバトル対応スクリプト(ATB_XP_DEなど)は、前のverから変更しないでいいです。

ATB1.43に関して

TimeLeaper -タイムリーパー-を制作したナーラです。
ゲームの紹介までして頂き、有り難う御座います^^

先日、ATB1.43に更新したバージョン(ver1.03)を公開させていただいたのですが、プレイヤーの方から以下のようなご連絡をいただきました。

ミミックと戦闘後、
「スクリプト‘42 ステート ターンフレーム’の 27 行目で NoMethodError が発生しました。
undefined method '□(←本当は半角の四角)=' for nil,NilClass」
とでて強制終了しました。
前のヴァージョンではおこらなかったので、何か新しく導入した
ものの影響のようです。

ちなみに、当ゲームのミミックは暗闇状態にするスキルを使用し、また暗闇状態は戦闘終了後に解除される設定となっております。
他のスクリプトとの競合という可能性もありますが、何かの参考になるかと思いご連絡させて頂きました。

No title

戦闘テストでは普通に戦闘が行えるのですが、フィールドやマップ上から敵とエンカウントすると
ATB_DE デフォルト対応の七四行目でNoMethodErrorが発生します。
undefinde method `/'for nil:NilClass
と表示されるのです。
使用させて頂いているスクリプトはATB+XPスタイル戦闘+合体技です。
一応画像と何度も見比べましたので配置が違うということはないと思うのですが・・・

Re: No title

エラーが出るタイミングはエンカウント直後でしょうか。
また、何度プレイしてもエラーになるでしょうか。

h ttp://ccwinter.web.fc2.com/file/2013_0129_0454.png
こちらではこの画像の配置でテストしたところ、合体技使用・戦闘終了などまで全て正常に動作しました。
また、XPスタイルバトル本体部分をATB本体部分の上に移動(ATBver1.34以降の配置)しても、正常に動作しました。

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Re: ご利用報告

>XPスタイルバトル対応版 メッセージ表示の不具合
報告ありがとうございます。修正します。

No title

はじめまして。
サイドビュー&XPスタイルバトル併用スクリプトを使わせていただいているのですが、一つ質問をさせて下さい。
サイドビューのアクション設定において多段ヒットする全体攻撃技("対象アニメ"が連続する技)を作った場合、ヒット数が敵の数に反比例して減ってしまうという現象が起きています(例えば4ヒットする技を作った場合、敵が1人の場合フルヒットしますが、4人の場合1人あたり2ヒットになってしまいます)。これは仕様なのでしょうか。もし対処法があれば教えていただけないでしょうか

Re: No title

報告ありがとうございます。
配布プロジェクト内にあるスキル「多段攻撃サンプル」の効果対象を「敵全体」にして「スライムが6体の敵グループ」で試してみましたが、ちゃんと5回ヒットになり不具合は確認できませんでした。

どのように設定すればその現象が発生するのか、詳しく教えてください。

既出・仕様であれば本当にすみません

ATBスクリプトの方、いつも利用させて頂いております。
素晴らしすぎるこのスクリプトのお陰で、いつもツクールを触るのが楽しみになり、導入前よりも格段にモチベーションが上がっております!

1つだけ、気付いた事がありますのでご報告させて頂きます。
ステートについての事なのですが、

戦闘が終わっても持続して、且つ毎ターン能力値が減少していくようなステート(毒など)がアクターに付与された場合、戦闘以外のマップ上では、それらの能力値が減少しない(毒ではHPが減らない)現象を確認しました。

もし、既出であれば本当に申し訳ございません。

これからも応援してます!

多段ヒットの不具合

私の場合以下のように設定しております。敵が単体では5ヒットするのですが、敵4体の場合2ヒットしかしなくなっています。

"ブリザード" => ["魔法発動","個別終了","フレアトルネード1","対象アニメ","8","対象アニメ","8","対象アニメ","8","対象アニメ","8","対象アニメ","8","コラプス禁止解除"],

"コラプス禁止"は"魔法発動"の中です。
また、敵が一体の場合でも"対象アニメ"の間が"5"以下になるとヒットしなくなりました。
また、どうやら併用スクリプトを導入して以降アニメが全て個別処理されているらしく、以下のような設定でもアニメが個別処理されています。
"ファイアブレス" => ["特技発動","ブレス移動","ファイアブレス1","10","対象アニメ","5","座標リセット左向き"],
私の不手際であればそれまでなのですが、目下他の原因が見つからないので、検証の程宜しくお願いします。

Re: 既出・仕様であれば本当にすみません

報告ありがとうございます。
ターン経過条件が「ターン終了時」以外のステートはマップで歩いてもターンが経過しないようになっていました。
修正します。

トリスさんへ>お早い対応ありがとうございます

お忙しい中、お早く対応して下さり、ありがとう御座います!

バトルイベントのスパンについて報告させて頂きます

こんにちは!いつもトリスさんの素晴らしいスクリプトから元気を貰っておりまっす!

今回はバトルイベントのスパンの設定で、「ターン」「モーメント」に設定した時に、

【ターン】ならば:tamuraさんは遊び足りない様の『合体技スクリプト』・ももまるLabs様の『XPスタイルバトル(リフォーム・バトルステータスのEプラス+トリスさんのセルゲージ導入)』とを一緒に併用した状態で、

データベースで合体技を作成して(2人参加)→テストバトルで合体技を選択します。

そしていざ合体技を発動…!しようとした時、

【参加メンバーのATBが満タン状態から動かなくなり、参加しないメンバーのATBはもちろん、バトルそのものがフリーズするような現象】を確認しました。

また、
【モーメント】ならば:
バトルが始まり、いざ敵が行動を起こそうとした時に、上記同様、

【味方全体のATBがストップ、バトルそのものがフリーズする】事を確認しました。

ただ、こちらの場合は上記のtamuraさんは遊び足りない様の『合体技スクリプト』・ももまるLabs様の『XPスタイルバトル』とは併用していない状態でテストしました。

最後に上記2つのスパンで指定したバトルイベントの内容について ですが、

・内容自体には【何も設定していない】
・イベント開始条件は【ターン数1*X】


もしも仕様や、既出であれば私の確認不足です、本当に申し訳御座いませんでした。

お忙しい中、長々と乱文失礼致しました。

DLさせていただきました。

はじめまして、この度はすばらしいスクリプトを製作してくださりありがとうございます。
ひとつ御要望というかたちになるのですが、味方のAPゲージが貯まりターンが回ってきた時(コマンドが表示される時)に指定したSEを鳴らすといったことは出来ないでしょうか?お忙しい中恐縮ですが、もしよろしければ御一考お願いいたします。

Re: DLさせていただきました。

>ターンが回ってきた時に指定したSEを鳴らす
「拡張 バトルボイス」を使用すれば、そのタイミングでSEを再生することができます。

No title

はじめまして 海老と申します。
ATBを利用させていただいています。

RPG探検隊様のサイドビューと併用できるATBシステムを探していたのでとても助かっています。

質問なのですが、

強い攻撃を行うとそのあとの待ち時間が長くなるといった、
「直前に行った行動によって次の行動までのゲージの増加速度を変化させる」ことはできますか?

お忙しい所申し訳ありませんが、御返答をお待ちしております。
失礼します。

Re: No title

>直前に行った行動によって次の行動までのゲージの増加速度を変化させる
リクエストありがとうございます。

http://artificialprovidence.web.fc2.com/
こちらのサイトのRGSS3「能力拡張」の「アイテム・スキル使用者ステート・能力変化」のスクリプトを利用して
「ゲージ速度を変化させるステート」を行動後に付加させてください。
ATBと併用できるかどうかは試していませんが、多分可能です。
ATB関連スクリプトよりも下に配置してください。

Re: Re: No title

海老です

さっそく試してみます。
ダメなら諦めますw

お忙しい中御返答ありがとうございました。

イベントバトルの場合

すばらしいスクリプトありがとうございます。

現在、サイドビュー対応版を使用させていただいていますが、イベントバトルを制作の際、デフォルトの「戦闘行動の強制」を使用すると、スキルを使用しないままイベントが進みます。

戦闘行動の強制後に普通に戦闘に戻ると、APが100になった時点で「戦闘行動の強制」分が発動するみたいです。

ノーマルのサイドビューでは「戦闘行動の強制」はできたので、やはりATBに原因があると思われます。

ご報告までに。

Re: イベントバトルの場合

>イベント「戦闘行動の強制」
コメントありがとうございます。

「readme10 ver1.21.txt」に対処法を書いてあります。

解決しました

トリス様

早速のお返事ありがとうございます。
結果的に言うと、うまく動きました!!
本当にありがとうございます。

まず「readme10 ver1.21.txt」の対処法を試して一部状況は好転しましたが、強制行動と強制行動の間にセリフを挟むと、強制行動は無視されて会話だけ進んでいく状況です。

対応策として

$game_actors[n].ap = ATB::MAX_AP - 1

はもちろん使ってます。

結局

同じイベント内で

強制行動
$game_actors[n].ap = ATB::MAX_AP - 1
会話

という順番だと会話が終わってから、APが99になります。
仕方ないので、

条件 ターン0  スパン バトル
強制行動
$game_actors[n].ap = ATB::MAX_AP - 1

条件 ターン2+1  スパン バトル
強制行動
$game_actors[n].ap = ATB::MAX_AP - 1

条件 ターン5+1  スパン バトル
会話
ゲームスイッチ on

条件 ゲームスイッチ on  スパン バトル
強制行動
$game_actors[n].ap = ATB::MAX_AP - 1


の条件を細分化させてやって、なおかつ会話前に多めに経過ターンを設定してやるとうまくいきました。

ATBで強制行動させるには、少しコツがいりますね。

なんにせよ上手く動きました。
ありがとうございます。

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No title

こんにちわ
ATBバトルサイドビュー対応版を使わせていただいているものです
ATBバトルは好きなので、すばらしいスクリプト素材をありがとうございます。

さっそくなのですが
#――アクション名(自身系)―― 判別 ID 対象 ホーミング ウエイト ダメージ カメラ 反転不可 反転 Z軸
"魔法詠唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"特技待機中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"魔法発動アニメ" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false],
"特技発動アニメ" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false],

サイドビュー対応版を導入したさいに、戦闘中魔法を選択してターゲットを選んでいるところで上記の魔法詠唱中anime113が発動してしまうのですが
自分でもいろいろ試してみたところ原因がまったくわかりません・・・
対応版なしでやったところ、上記のようなことはおこらなかったので
何か設定を間違えているのでしょうか・・
よろしければ返答よろしくお願いします。
お忙しいところ申し訳ございません。

コメント返信

>バトル中にパーティ編成
リクエストありがとうございます。追加しようと思います。


>魔法詠唱中アニメ
スキルを選択してから発動するまでの間(ターゲット選択も含まれる)はそのアクターに「コマンド入力後アクション」が実行され続けます。
デフォルトでは"コマンド後防御""コマンド後魔法""コマンド後特技"の3つです。

この内フルアクション"コマンド後魔法"の中身は["待機固定","魔法詠唱中"]となっています。
これによって「魔法スキルを選択した後は、"魔法詠唱中"アクションを実行」となりアニメ113が再生されます。

これを変えるには
①アニメ113を"魔法詠唱中"以外のアクション名にする
②フルアクション"コマンド後魔法"の中身を変えて"魔法詠唱中"以外のアクションを実行するようにする
のどちらかで解決できると思います。

No title

こんにちわ、お早い返答ありがとうございます!
無事解決することができました、他のところはいろいろいじっていたのにそこだけなぜ何もいじってなかったのか不思議でしょうがありません・・・
なんともまぬけな質問でしたね・・・w
お忙しいところありがとうございました!

No title

はじめまして。こんにちは。
いつも素敵な素材をありがとうございます。

この度、ATBバトルを使用させていただきました。
ももまるLabs様のXPスタイルバトル+
RPG探検隊様のサイドビュー+
C Winter様の併用スプリクトをお借りしている状態です。

先頭アクター(サイドビューでいうと一番上にいるアクター)のみの症状だと思うのですが、
1ターン目の詠唱、連続でターンがきた場合の詠唱アニメーションが
表示されません。

サイドビュー・XPバトルの設定はかなりいじってしまっていますが、ATBスクリプトはまだ一切変更していません。
ATBスクリプトをはずすと、正常にアニメーションが表示されます。

私の設定ミスかもしれませんが。。。色々設定を変えても改善されません。
よろしければご指南お願いいたします。

戦闘終了を行う際の処理

お久しぶりです。
novc(のぶし)です。

ATBを使用させていただいて、どうしても起こるエラーが回避できず、ご相談させて下さい。

現状、デフォルトの機能である「特殊効果 にげる」を使うスキルを戦闘中に使用すると、逃げられることは逃げられるのですが、「特殊効果 にげる」を使って逃げた直後に……

1.セーブを使用とするとエラーを起こし、セーブデータが消えてしまいます(これはデフォルトの機能でエラーが起きた場合、消す処理なので仕方ありません)。ですがエラー扱いになっているところが重要です。

2.装備画面で装備を変えようとすると、エラー落ちします。

考えられるのは、「イベントによる逃走処理」で、戦闘情報のリセットを失敗している可能性が高いです。

イベントによる戦闘終了を行う際の処理はどうなっていますか?

Re: 戦闘終了を行う際の処理

報告ありがとうございます。
「コマンド位置変更」スクリプトの不具合でした。

セーブや装備変更の処理の時に「存在してはいけないデータ」があり、そのデータは本来は戦闘終了時に削除するものですが、
サイドビューの「逃走コマンドではなくスキル特殊効果によるキャラクターの逃走」の時にその「データ削除」の処理に関わる別データをいじってしまい、本来のように削除が行われなくなる というのが原因です。


コマンド位置変更については現在他のスクリプトと合わせて大きな更新を予定しているため、すぐに更新できません。
なので一時的な対処として、この不具合を解決するためのスクリプトを用意しました。
「コマンド位置変更のセクション」の下にセクションを作り、以下のスクリプトをコピーしてください。

class Sprite_Battler < Sprite_Base
alias :join_130414 :join
def join(join_battler)
join_13041(join_battler)
@battler.battler_sprite = self
end
alias :update_remove_130414 :update_remove
def update_remove
@battler.battler_sprite = nil
update_remove_130414
end
end

(サンプル)ポイズン2について

ATB使用させていただいています。

ポイズン2のようにフレームごとに回復したり、ダメージを受けるようにしたくいろいろやっているのですが、
自然に治癒しないように(自然解除のタイミング:なし)にしても、自然に治癒してしまいます。

私のスクリプト導入ミスやメモ欄等の記入ミスなら申し訳ないのですが確認お願いできませんでしょうか?

No title

ATB利用させていただいております。

重ねて質問させていただきます。

<フレーム再生=x,y,z>でHPを減らしていき、戦闘不能にする場合(データベース-システム-オプション-スリップダメージで戦闘不能)、

「スクリプト '50ステート ターンフレーム' の90行目で
NoMethodErrorが発生しました。

undefind method '-' for nil:NilClass」
と表示されてしまいます。

お忙しいとは思いますが、先の質問ともどもお応えしていただけると幸いです。

では、お体にお気をつけて、開発頑張ってください。

No title

こちらのシステムを利用させていただいております。

自分勝手で申し訳ないのですが、
紳士の月面工房様のアクターインベントリに
対応していただけないでしょうか。

よろしくお願い致します。

Re: No title

報告・リクエストありがとうございます。

>フレーム再生ステートで「自然解除のタイミング:なし」にしても自然解除される
フレーム再生ステートは、フレーム解除ステートにする必要があります。
フレーム解除ステート(メモ欄:ターンフレーム=n)にしたステートは「自動解除のタイミング:ターンフレーム経過時」という扱いになります。
つまりデータベース設定の「なし」も無視されるので、フレーム経過によって自然解除されます。
自動解除を「なし」にしていると「継続ターン数」の設定部分が隠れていますが、たぶん「継続ターン数」が0~0以外になっています。
いったん自動解除を他のものに変えて「継続ターン数」を0~0にすれば解除されることはなくなると思います。

>「スリップダメージで戦闘不能」でフレーム再生ステートによって戦闘不能にしようとするとエラーになる
調べてみましたが再現できず、原因の見当もつきません。
他のスクリプトとの競合という可能性もありますが、何か併用していますか?

>紳士の月面工房様のアクターインベントリに対応
やってみようと思います。
優先順位はだいぶ後になるのでご了承ください。

No title

>やってみようと思います。
>優先順位はだいぶ後になるのでご了承ください。
気長に待ちたいと思います。
リクエストに答えてくれてありがとうございました!!

No title

ご回答ありがとうございました。

自然に解除する件ですが、
0-0にして、「なし」にすると、ステートが付加された直後に解除してしまいます。

あと、スリップダメージで戦闘不能にチェックするとエラーが出る件ですが、やはり出てしまうんですよね、対象が戦闘不能になる直前に・・・。

ちなみに、こちらでサンプルをダウンロードさせていただいて、
ポイズン2を変更して(上のことがあるので「自動解除のタイミング」は9999-9999にして「なし」)、
システムのオプションにチェックして試しています。
なので、併用のスクリプトとかはないと思うんですが・・・。

エラーの内容を書いておきます。

スクリプト'50ステート ターンフレーム'の90行目で
NoMethodErrorが発生しました。
undefined method '-' for nil:NilClass

です。

ご回答で、再現はできなかったといわれているのに再度質問させてもらって申し訳ないですが・・・。

お礼を兼ねてまた投稿させていただきました。

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戦闘終了を行う際の処理

こんばんは。
大変お返事が遅くなりましたが、ATB:スキル特殊効果「逃げる」の不具合の対処ありがとうございます。

仰る対処をした後、テストプレイを試してみましたが、エラー起きませんでした!!

ありがとうございます。

また、ATBのパワーアップ楽しみにしております。

No title

ATBとXPバトルを併用させて頂いています。

ATBとXPリフォームを併用すると
戦闘開始メッセージをヘルプ表示にするよう設定しても
先制攻撃、または不意打ちを受けるとその設定を無視して
通常のメッセージウィンドウで表示されます。

ATBとXPリフォームのどちらに原因があるか分かりませんし、
些末な問題ですが報告します。

No title

初めまして、ATBスクリプトをサイドビュー・XPスタイルバトルと併用して使用させて頂いております。

ATBスクリプトを導入すると、サイドビューで設定した逃走時のアクションが正常に作動しないみたいです。
具体的には、逃走に成功したというメッセージだけ現れてサイドビューアクターが対応した動作をしてくれない、という物です。
このページから落とさせて頂いたサンプルプログラムでも同じ現象が発生したため、不具合として報告させて頂きます。もし自分の知識不足でしたら大変申し訳ありません…。

Re: No title

>ATBXP 先制攻撃や不意打ちメッセージのヘルプ表示
現在はヘルプ表示には対応していません。
余裕があったら対応しようと思います。

>ATBSVXP 逃走時のアクションが正常に作動しない
readme98 ver1.50 その他.txt にある
 >サイドビュー対応で逃走時の動作がおかしいですが
 >「※機能確認用」を削除すれば直ります。
これとは別の不具合でしょうか。

No title

初めまして。
ももまるXP風スクリプトと共に使用させて頂いたのですが、
戦闘に入ると、
「スクリプト○○の15行目で NoMethodErrorが発生しました。

undefined method `ap_rate_100' for #<Game_Actor:0x8518a1c>」
というエラーが発生してしまいます。

XP風スクリプトでは、リフォーム・バトルステータススタンダードタイプを使用しています。

スクリプトの順番は説明書通り配置し、
また、他にスクリプトは入れておりません。

エラーメッセージが解読できないのですが、どのようにしたら解決するでしょうか・・・
お忙しい中申し訳ありません、よろしくお願いします。

Re: No title

スクリプトの「50 Game_Battler 詠唱」セクションの中身が最新版ではない可能性があります。
最新版のセクションと差し替えてみてください。

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No title

初めまして こんばんは
台湾人です。

ATBスクリプト&XPスタイルバトル併用 スクリプトを使わせていただきました。
とてもいい素材です。 お疲れ様でした。
一つお聞きしたいことがありますが…
どうやってENEMY_GAUGEのZ值(深さ)?を調整しますか?
できれば100以下の調整方をお聞きしたいです。(立ち絵脚本はHP・MP表記に隠されてしまったので…)

ぜひ、教えてください…。

Re: No title

ご利用ありがとうございます。

スクリプトのセクション「50 敵APゲージ描画」の 2箇所 を変えます。

①61~63 行
> super(Viewport.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height))
> self.viewport.z = viewport.z
> self.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
これを変えて
> super(viewport)
> self.z = 101
> self.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
これにします。

②77~81行目
> def update_rect(x, y, z)
> self.viewport.rect.x = x - @gauge_width / 2
> self.viewport.rect.y = y - @gauge_high
> self.viewport.rect.y += ATB::ENEMY_GAUGE_POS_DATA[@gauge_number]
> end
これを変えて
> def update_rect(x, y, z)
> self.x = x - @gauge_width / 2
> self.y = y - @gauge_high
> self.y += ATB::ENEMY_GAUGE_POS_DATA[@gauge_number]
> end
これにします。


Z値(深さ)は 62行目
> self.z = 101
で調整できるようになります。

二刀流が反映されません

素晴らしいスクリプト、使用させていただいております!ありがとうございます。

質問は、XPスタイル+アクティブタイムバトルです。

ひとつアドバイスお願いしたいのですが、二刀流が反映されていないようです。
サンプルプロジェクトのほうでも試したのですが、装備欄の上の武器にしか攻撃判定が出ないようです。
二刀流でも、攻撃は一回しか行われませんし、二回分の攻撃が一回の攻撃のうちに行われている様子もありません。

また、二つあるうち下の欄の武器欄だけに装備をしても、攻撃力に変化はなく、攻撃力は変わらずになぜか防御力が1増えるだけだったり、うまく反映されません。
サンプルプロジェクトではエリックを二刀流に買えて検証してみました。

 どうぞよろしくお願いします。

エラーについて

このような素晴らしいスクリプトを作っていただき感謝します

本題ですが
あるキャラに特定の技を入力すると43 Game_Battlerの90行目が
防御をすると50 ステート ターンフレームの27行目で
エラーを起こすのですが、なにか対応策はありますか?

Re: エラーについて

質問ありがとうございます。
スクリプトは全セクション最新版になっていますか。また、ニューゲームから開始しても同様のエラーが発生しますか。
ニューゲームからだとエラーにならない場合は、対応の対象外となります。

ニューゲームからでもエラーになる場合、特定の技とは、具体的にどのような技でしょうか。
調査のため、配布しているサンプルプロジェクトから「できるだけ簡単にエラーを再現する」手順をお願いします。

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No title

他サイトとのスクリプトで競合していました…
ご迷惑をおかけして申し訳ありません

使わせていただきます!

ATBシステム使わせていただきます!

どなたか同じ質問していたらすみません

どうも・・・ATBのスクリプトを大事に使わせていただいております。
私はももまるLabs様のXPと併用して使わせてもらっているのですが「ステート ターンフレーム」の27行目でエラーが発生してしまいます。

戦闘テストで確認をと思っていたのですが何度試してもうまくいきません(戦闘が始まらず undifined method '[]=' for nil NilClassというNoMethodErrorです)。

私は無知なのでこんなことも知らないのかと思うかもしれませんが
どうか私にアドバイスをください。

Re: どなたか同じ質問していたらすみません

> 「ステート ターンフレーム」の27行目でエラー
> undifined method '[]=' for nil NilClass
他サイトの素材と競合している可能性があります。他サイトの素材は使用しているでしょうか?

競合が原因かどうかに関わらず、
今後の更新で、このようなエラーが起こりにくいようなスクリプトにする予定です。お待ちください。

No title

素晴らしいATBスクリプトを公開していただき有り難うございます!
詳細な設定に魅力を感じていますが、ひとつリクエストがあるのですが、フルATBにすることはできませんでしょうか?
味方Aのゲージが100%になってコマンドを選んでいる間も、他の味方やエネミーのゲージは継続して増加して、エネミーが100%になれば攻撃もしてくるというぐあいです。
お忙しいかと存じますがご一考をお願い申し上げます。

No title

本スクリプトを利用させて頂いております。
さて、エラーが発生しましたので、その報告です。

詠唱「0」に設定したアイテム・スキルを戦闘中に使用すると、
「エラー:ATB色ゲージ設定」
「メソッドap_gauge_color_0」
が存在しません

というエラーが発生します。
エラー落ち等は発生しません。
サンプルのゲームでも同様の現象を確認しましたので、以上、ご報告とさせて頂きます。
よろしければ、修正方法を教えてください。

Re: No title

リクエスト、報告ありがとうございます。

>フルATB
今のところフルATBにするつもりはありません。

>詠唱「0」
スクリプトの「50 ※ゲージ色設定 新」セクション内に、詠唱タイプに応じた色設定がないとエラーメッセージが出ます。
この場合は詠唱タイプ0なので def ap_gauge_color_0 の色設定を追加してください。

No title

はじめまして。あおそらと申します。
このような素材を探していましたの、使わせていただきます。
質問があるのですが、
戦闘テストをしたら、こんなエラーが出ました。

「スクリプト‘敵APゲージ描画’の 3 行目で NameError が発生しました。
uninitialized constant ATB::ENEMY_HP_GAUGE_COLOR」

初心者なので、原因はよくわかりません。
もし解決方法を教えていただければ幸いです。

では、失礼します。

Re: No title

ご利用ありがとうございます。
> 「スクリプト‘敵APゲージ描画’の 3 行目で NameError が発生しました。
> uninitialized constant ATB::ENEMY_HP_GAUGE_COLOR」
スクリプトが最新版でないのが原因だと思います。
ATBの全スクリプト(敵APゲージ描画も)を最新のものに入れ替えてみてください。

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Re: 二刀流が反映されません

2013/09/20
マッシヴ さん
> ひとつアドバイスお願いしたいのですが、二刀流が反映されていないようです。
> サンプルプロジェクトのほうでも試したのですが、装備欄の上の武器にしか攻撃判定が出ないようです。
> 二刀流でも、攻撃は一回しか行われませんし、二回分の攻撃が一回の攻撃のうちに行われている様子もありません。
>
> また、二つあるうち下の欄の武器欄だけに装備をしても、攻撃力に変化はなく、攻撃力は変わらずになぜか防御力が1増えるだけだったり、うまく反映されません。
> サンプルプロジェクトではエリックを二刀流に買えて検証してみました。

攻撃が1回しか行われないのは正常(VXAceデフォルトと同じ)なので、問題ありません。
二刀流の場合、素の攻撃力に武器2つの攻撃力を合わせた「合計の攻撃力」で1回だけ攻撃します。

下の武器欄で能力値の変化がうまく反映されない件については、こちらでは再現できませんでした。

Re: No title

2013/04/06
tomo さん
> この度、ATBバトルを使用させていただきました。
> ももまるLabs様のXPスタイルバトル+
> RPG探検隊様のサイドビュー+
> C Winter様の併用スプリクトをお借りしている状態です。
>
> 先頭アクター(サイドビューでいうと一番上にいるアクター)のみの症状だと思うのですが、
> 1ターン目の詠唱、連続でターンがきた場合の詠唱アニメーションが
> 表示されません。
>
> サイドビュー・XPバトルの設定はかなりいじってしまっていますが、ATBスクリプトはまだ一切変更していません。
> ATBスクリプトをはずすと、正常にアニメーションが表示されます。

試してみましたが不具合を再現できませんでした。
先頭アクターで、1ターン目でも連続でターンが来た時でも、詠唱すると正常に詠唱アニメーション(詠唱アクション)が出ました。

No title

ATBを利用させて頂いている者です。
1.61では、歩行によるステートでのダメージ、再生が行われる際に、
ステートターンフレームの97行目でエラーが発生します。
サンプルプロジェクトでもポイズン1の戦闘後解除のチェックを外して歩行した際にエラーが起きたので、不具合かと思います。

No title

はじめまして。八番。と申します。
ATBを導入しようと思っており、貴サイトのATBスクリプトを拝見いたしました。大変素晴らしいスクリプトで、導入したいと思っております。

一点リクエストなのですが、APの上昇率を決定するステータスを変更できるようにしていただけないでしょうか。現在回避率とAP上昇率を別のステータスに依存させたいと考えており、8つ目のステータス「運」を「行動力」などと名称変更し、敏捷性でなく8つ目のステータスでこのスクリプトのAP上昇に影響させるようなシステムができたらな、と思っています。

私はスクリプトをいじるのがからっきしなので、どうか上記のような設定を導入していただけないでしょうか。可能であればご検討いただけると幸いです。

それでは、開発の方、お体に気を付けて頑張ってください。
失礼します。

Re: No title

> 敏捷性ではなく運でAPの上昇率を決定
リクエストありがとうございます。

ATBスクリプト「60 Game_Battler フレーム更新」の
21行目と28行目(どちらも同じ内容)を
result = ATB::FRAME_AP_GAIN + agi
から
result = ATB::FRAME_AP_GAIN + luk
と、agiをlukに書き変えてください。

また、本来の運の効果「ステート付加率ボーナス」をなくすには
ATBではないAceの元々のスクリプト「Game_Battler」の
 710行目 def luk_effect_rate(user)
の下に新しい行を追加して
 新711行目 return 1.0
としてください。

No title

早速のコメント返答ありがとうございます。

考えていた通りに動いてくれました!ありがとうございます!

ATBのバグ報告的なもの

アクターを毒状態にしてそのアクターのターンが来ると
ATB修正スクリプトの149行目でArgumentErrorが発生します。
wrong number of argumentsとの事です。

No title

上のダメージスリップのバグに加えて、
普通の自動回復でもATB修正スクリプトの149行目でArgumentError が出るようです。

Re: ATBのバグ報告的なもの

こちらでは正常に動作しています。

エラーメッセージは wrong number of arguments (4 for 3) でしょうか?
スクリプト「ステート ターンフレーム」が最新ver1.61のものでないことが原因かと思われます。
各スクリプトを最新のものに入れ替えてみてください。

Re: 多段ヒットの不具合

2013/02/02 2013/02/06
ハリー さん
http://ccwinter.blog.fc2.com/blog-entry-89.html#comment167
http://ccwinter.blog.fc2.com/blog-entry-89.html#comment171
SVXP、ATB-SVXPで試してみましたが、どの不具合も再現できませんでした。

Re: No title

2013/05/12
> エネミーが詠唱付き回復、補助スキルを他のエネミーに使用するときに、単体の場合に限り最後に設定したエネミーにしか発動しない
これはVXAceの元々の仕様で、詠唱スキルでなくてもこのようになります。
気が向いたら、この仕様を変更するスクリプトを作るかもしれません。

No title

こんにちは。はじめまして。
いつも拝見させて頂いております。
以前こちらのATBを利用していたのですが、他素材との競合で使用が難しく断念しておりました。しかし、詠唱やキャンセルなどのオプションが魅力的で未だに悩んでいるところです。

そこでリクエスト可とのことでしたので、無理を承知で提案させていただきたいのですが、他素材の競合、というのはAtelier-Rgssさま【http://www.atelier-rgss.com】の「Schala ATB GAUGE」との競合です。実はこの素材はこちらのATBスクリプトVer1.21には対応していらっしゃったようなのですが、現在のVer1.62ではエラーが出てしまい使うことが出来ません。(ただ当方、ももまるさんのXPスタイルバトルとも併用しているのでそちらの問題かもしれないのですが…)
もしよろしければ対応を検討してくださると嬉しいのですが...
ReadMeなどを拝見したところVer1.21後に大幅な書き換えや整理を行った、とあったのでもしも難しいようであれば、無視して頂いて構いません。

突然のコメント失礼いたしました。

Re: No title

> Atelier-Rgssさまの「Schala ATB GAUGE」との競合
リクエストありがとうございます。次回の更新で対応しようと思います。

No title

はじめまして、ATB1.63を利用させていただいています、蜜柑猫と申します。
エラー報告です。
テストプレイまたは戦闘テストをしようとすると、
スクリプト’ATB_XP_RE リフォーム対応′の31行目でNameErrorが発生しました。
undefined method `refresh'for class `Spriteset_BattieStatus'
とでてしまい、ウインドウが閉じてしまいます。
これの原因はなんでしょうか?
回答をお願いします。

Re: No title

> テストプレイまたは戦闘テストをしようとすると、
> スクリプト’ATB_XP_RE リフォーム対応′の31行目でNameErrorが発生しました。
> undefined method `refresh'for class `Spriteset_BattieStatus'
XPスタイルバトルのスクリプト「LNX11b_リフォーム・バトルステータス」が入っていないことが原因です。
規定の位置(「# 導入箇所 XPスタイルバトル」の下)に入れてください。

No title

はじめまして。
トリス様のATBを利用させていただいております。

早速ですが、ver.1.64のキーワードが正しくないようでダウンロードできません!

リキャストシステム楽しみにしております。
失礼します。

No title

いつも使わせていただいております。
ところで1つお尋ねしたいのですが、
HP再生率などの追加能力を持つキャラクターで
サイドビューの機能である"スキル派生"を行うと、
HP再生などが派生した数だけ重複して
行われてしまいます。例え派生しても
一度だけ行われるよう変更はできないでしょうか?

不具合でしょうか?

上記に同様の質問があったのですが
「ATBのバグ報告的なもの 2014-05-18(01:34) 」の対処法として
スクリプト「ステート ターンフレーム」は最新ver1.61を導入してくださいとのことですが、現在配布されているATB1.64の「ステート ターンフレーム」の最新バージョンは1.62となっております。

こちらを導入するとやはりダメージスリップ等で同様のエラーが起こるようです。

ちなみにエラーは wrong number of arguments (4 for 3)です
スクリプト'ステート ターンフレームver1.62'の100行目で発生します。

また、スクリプト「ATB1.33 バトルボイス」のGame_Battlerにある、
class Game_Battler < Game_BattlerBaseの「フレームステート 再生結果を表示」部分を消すとエラーは起きませんでした。

Re: 不具合でしょうか?

> wrong number of arguments (4 for 3)
報告ありがとうございます。
ver1.65でバトルボイス対応スクリプトを修正しました。

いつもお世話になっています

>トリス様
バトルボイス対応スクリプトに関しまして、迅速な対応をありがとうございます。
貴重なスクリプト素材をいつも提供していただき、とても感謝してます。
どうかマイペースで頑張ってください。

No title

以前の報告の際に言い忘れていた事がありました。

ATBを導入して、敏捷性がレベルと一緒に上がるゲームの場合、
レベルが低い内はAPの上昇が遅く、戦闘スピードも遅いですが、
レベルが上がるにつれ敏捷性も上がり、戦闘スピードも速くなります。

そこで、戦闘速度の均等化は可能でしょうか?

よろしくお願いします。

Re: No title

> 戦闘速度の均等化
リクエストありがとうございます。追加しようと思います。

No title

お疲れ様です。

相手からの反撃を受けて全滅した時に
「ATB1.65 画面上部にスキル名」
の295行目でNoMethodErrorが発生しました。

undefined method 'item' for nil:NilClass

XPスタイルを併用した上でバトルログタイプはヘルプ表示に設定しています。
以前には正常に動作していました。

他サイトのスクリプトは除いた上で再現したつもりですので、確認をお願いします。

Re: No title

> 相手からの反撃を受けて全滅した時に
> 「ATB1.65 画面上部にスキル名」の295行目でNoMethodError
報告ありがとうございます。
こちらでは全滅かどうかに関わらず、反撃でエラーになります。
修正します。

No title

ATBバトルを利用させていただいております。
素晴らしいスクリプトを提供していただき、とても感謝しています。

<詠唱敏捷>と<詠唱ステート>についてお聞きしたいことがあります。
この<詠唱敏捷=n>のnを数値ではなく百分率にできないでしょうか?例えば装備したアクターの敏捷性の5%上昇などできたらとても幅が広がると思ったのですがいかがでしょうか?
また<詠唱ステート>をスキル・アイテムだけではなく装備にも使えるようにできないでしょうか?

ご検討していただければ幸いです。
では、失礼いたします。

No title

ATB_サイドビュー対応版 ver1.66を利用させていただく予定です
バトルですごい動いて楽しくなりますね

初心者の質問&リクエストで悪いのですが
ATB_サイドビュー対応版 ver1.66 で使用しているスイッチ・変数は
 スイッチ5番 敵APゲージ非表示
 スイッチ91-92番 テストプレー高速化
 変数1-2番 先制・逃走
の5つだけで良いでしょうか?

おそらく何もしなくてもOFFや0のままなら影響はなさそうですが、
知らずに別のイベントでスイッチ変数を使ってしまった場合は干渉してしまうので、敵APゲージ非表示のように一覧に名前を振るっていただけると確認できてありがたいです

スイッチ5番 敵APゲージ非表示 は
スイッチ・変数に名前が振ってあったので分かりました

変数1-2番 先制・逃走 は
ATB_サイドビュー対応版 ver1.66に名前が振って無かったので気づきませんでしたが、コンソールで気づきました
(通常版には名前が振ってありましたが、サイドビュー対応版には無い)

スイッチ91-92番 テストプレー高速化
はスクリプトに目を通してて気づきました

Re: No title

リクエスト・質問ありがとうございます。

> <詠唱敏捷=n>のnを数値ではなく百分率に
次verで追加しようと思います。

> <詠唱ステート>をスキル・アイテムだけではなく装備にも使えるように
次verで追加しようと思います。

> ATB_サイドビュー対応版 ver1.66 で使用しているスイッチ・変数は
その5つで合っています。次verで名前を付けておきます。

ステートの自動解除について

こちらのATBスクリプトを使用させて頂いております。
ステートに関してですが、自分が対象のステートが自動解除のタイミングの設定よりも1ターン少ないです。
恐らく、かけたターンを1ターンと認識してしまっているようです。
こちらを通常通り、かけた次ターンからカウントさせる事は可能でしょうか?

Re: ステートの自動解除について

> ステートに関してですが、自分が対象のステートが自動解除のタイミングの設定よりも1ターン少ないです。
> 恐らく、かけたターンを1ターンと認識してしまっているようです。
> こちらを通常通り、かけた次ターンからカウントさせる事は可能でしょうか?
これは正しい仕様です。
サンプルプロジェクトのステート「魔道の真髄」ではこれを考慮して、解除ターンを2ターンにしてあります。
とはいえ面倒なので、上記のような考慮をしなくていい(解除ターンを1ターンにしても、同じように動作する)ような機能も検討してみます。

No title

ATBを利用させていただいています。

毒などによるスリップダメージで戦闘不能で全滅した場合、

スクリプト '62 Game_Battlar' の95行目で NoMethodError が発生しました。
undefined method `log_window' for nil:NilClass

というメッセージが出て強制終了されてしまいました。
通常攻撃などで全滅した場合は問題ありません。
ステートはターンフレームで再生を行うタイプです。

背景変更サンプル動作いついて

お世話になります。
現在私が使用してるのはATB_サイドビュー対応版 ver1.64で、現在最新版は正常なのか未確認なのですが、背景変更サンプル使用時のバグがあるので報告します。イベント戦闘などで戦闘背景変更を戦闘前に変更したうえで戦闘に入った後 この背景変更サンプルを使用するとエラー落ちしてしまうのですが。最新版は直っていたら大変失礼なことを質問したことになりますが。もし最新版が正常でしたらぜひダウンロードしたいと考えております。よろしくお願いします

Re: No title

> 毒などによるスリップダメージで戦闘不能で全滅した場合、
> スクリプト '62 Game_Battlar' の95行目で NoMethodError が発生しました。
> undefined method `log_window' for nil:NilClass
> ステートはターンフレームで再生を行うタイプです。
報告ありがとうございます。
私のほうではこのエラーは確認できませんでしたが、これと同じ状況で別のメッセージのエラーが発生したので、次回そちらを修正します。
こちらで「ターンフレームのスリップでの全滅」で発生したエラー
 スクリプト '62 ステート ターンフレーム' の 160行目で NoMethodError が発生しました。
 undefined method `refresh_status' for # <Scene_Map:0x8e22888>

報告のエラーにも一応の対策は考えられますが、それでも別の問題が発生する可能性があります。
これ以上の確実な解決のためには、「配布時の初期設定から変更」や「他のスクリプトとの併用」によるものかどうか確かめてください。
対策:そのエラー(undefined method `log_window' for nil:NilClass)が起きた各行の行末に「 if SceneManager.scene」を付けていく
対策例:SceneManager.scene.log_window.display_auto_affected_status(self) if SceneManager.scene

エラーについて

はじめまして。
ATBスクリプトを利用させて頂いております。

現在、ももまるLabs様の「XPスタイルバトル」と併用しており、「リフォームバトルステータス」を追加しようと思ったのですが、戦闘開始時にNoMethodErrorが発生してしまいます。
エラーは'Window Base'の60行目で発生し、「Undifined Method '*' for nil : Nilclass」と表示されています。

関係スクリプトは全て最新版で、新規プロジェクトに導入しても同じエラーが出ますので、他サイトのスクリプトと競合している可能性は低いかと思います。

お手数ですが、アドバイスをお願い致します。

Re: 背景変更サンプル動作いついて

> 背景変更サンプル使用時のバグ
報告ありがとうございます。
現在のver1.71ではそのエラーを確認できなかったので、直った可能性があります。

ver1.71でも発生した場合、「サンプルプロジェクトでそれを発生させるための最小の変更(イベント、スクリプト設定)」を報告してください。
報告内容には
 イベント001の1行目に背景変更(Castle & Castle1)を追加 の1点のみ変更
のように、背景名まで含めてください。

Re: エラーについて

> 戦闘開始時にNoMethodErrorが発生
報告ありがとうございます。
こちらではそのエラーを確認できませんでした。
お手数ですが、もう一度最初からサンプルプロジェクトに導入してスクリプト設定項目は変更せず、以下の手順で調査してください。

①スクリプト改造
スクリプト「Window_Base」の59行目と60行目の間に行を追加し、そこに以下のものを貼り付ける

p [self.class, line_number, line_height, standard_padding, caller.first]

②コンソールをオン
ツクールのエディタ上部のファイル(F)などの右にあるゲーム(G)をクリックして「コンソールの表示」にチェックを入れる

③テストプレイする
ゲームウインドウとは別に、文字表示用の真っ黒なウインドウ(コンソール)が出ます。
そのままプレイしてエラーを発生させ、最後にコンソールに表示された文章を報告してください。

この手順により表示される文章は
 [Window_BattleLog, 1, 20, 12, "{0125}:2100:in `window_height'"]
のような形式となります。

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Re: No title

> 「ATB_XPスタイル対応版 ver1.70」の画像を参考にスクリプトをコピペして作っているのですが
ご質問頂いたスクリプトは、現在のATB本体には存在しないので無視してください。
スクリプト配置.pngは現在とは大きく異なっており、「XPスタイル本体(リフォーム含む)、ATB本体、ATB_XP対応、その他ATB拡張」の4つの配置順を知る程度にしか役に立ちません。
スクリプト面で必要なのは「サンプルプロジェクトに対して、XPスタイルバトル本体スクリプトとATB_XP対応スクリプトを追加する」という作業です。
次のATB更新時は、配置画像も更新しようと思います。ご指摘ありがとうございました。

No title

ATB、利用させていただいております。
「ATB1.70 戦闘中パーティ編成」についてなのですが、レーネ様の「戦闘中にPT編成」も利用しているのですが、
readme通りに、「戦闘中にPT編成」→『※ATB メイン設定』→「ATB1.70 戦闘中パーティ編成.txt」の順に入れているのに、NAMEエラーが発生します。
「uninitialized constant Object:: BattleCommand_Custom」と表示されます。
どうしたらいいでしょうか?

No title

すいません。エラーは自己解決したんですが、
戦闘中にPT編成のスクリプトを入れても、アクターコマンドにPT編成のコマンドが出ません。
どうしたらいいでしょうか?
「戦闘コマンドカスタム」
「CW戦闘中パーティ編成」
「ATB1.70 戦闘中パーティ編成」
「ATB1.71」
ももまる様の「XPスタイルバトル」
を導入しています。

ATBの仕様について

今回、こちらのスクリプトを、XPとサイドビューの二つと同時に使用させてもらっているのですが、現在の、ウェイト型のATBではなく
コマンド入力中にもAPが貯まる・敵が行動してくるなどの、アクティブ型のATBとして使用するには、どうように設定したらいいのでしょうか?

No title

ATBスクリプトをお借りしております。

リクエストなのですが、FFのようにスキルの詠唱開始から完了まで特定のアクションをし続ける機能があったらいいかなと思います。できればご検討下さい。

バグ?

スキル設定の連続回数を使って作成したスキルを敵に使用するとダメージが0になります。
計算式はa.atk*4 * (1 + a.level * 0.005) - b.def*2
ですね。このスクリプトを入れた場合のみ起こりました。

No title

マニュアルの「A43 ステートの解除ターン経過」では

>ステートのメモ欄に <行動前に解除> と書き込んでください。

となっているのに対して、スクリプト本体「62 ステート ターンフレーム」77行目では
対象ステートのメモ欄からとる文字列が「<次の行動前に解除>」になっており、マニュアル通りでは動作しないようです。

#スクリプトに沿ってメモ欄記載した結果、動作上の問題はございませんでした。

ご確認ください。よろしくお願いいたします。

No title

この度、ATBの方を利用させていただいておりまして
すごく楽しく制作をやっている者です

少し質問したのですが
自分はステートを利用してFFのような様々な行動によるカウンター処理をしているのですが、アイコンなし・表示優先度0・行動規約なしのステートを与える攻撃をすると、付与したエフェクトが出てしまいカウンター処理などばれてしまいます
どうにか内部ステートが付与した事を隠したいのですが、ステート付与表現を隠すことはできないでしょうか?

もしくはアイコンなし・表示優先度0のステートは表示しないやり方とかありますか?

バトルログについて

ATB、大変利用させていただいてます
このスクリプトのおかげで念願だったFF風の戦闘ができて感激しています!
よりFF風に近付けたいのですが

~が現れた!
~の攻撃、~は○○を唱えた
~に○○のダメージ!
~は状態異常になった!

などの戦闘ログ(実況メッセージ)を消す事はできないでしょうか?

No title

ATBスクリプト利用させていただいています。
Ayeshaと併用時の戦闘において、リクエストしたいことがあります。
エネミー選択時にゲージ上の該当エネミーのアイコンを、ゲージ最上部にアイコンが来た時のように若干大きくする、ということはできないでしょうか?

このようにしていただけると、先に行動しそうな敵を優先的に攻撃しやすくなりますので。
お手数おかけしますがご考慮お願いします。
about
管理人:トリス

RPGツクールVX、VXAceのスクリプト素材を作ってます。
VXAceはATBやテストプレー高速化、VXはひきも記様のSRPG2拡張、アクション拡張 などがあります。

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