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【RGSS2】マップ移動してもエンカウント歩数を引継ぐ1.01

デフォルトのスクリプトでは、マップを移動するたびに新しくエンカウントまでの歩数が更新されましたが、
マップを移動してもそれまでの歩数が引き継がれるようになります。

これで小さいマップを移動しまくるような場所でもちゃんと戦闘が起こるようになります。
また、場所移動した瞬間に戦闘開始ということにはならないようにしてあります。

感覚としては、
デフォルト:マップ移動時に「エンカウントまでの歩数」を算出、「エンカウント用歩数(それまで歩いた歩数)」を0に戻す
この素材:マップ移動時に「エンカウントまでの歩数」を算出、「エンカウント用歩数(それまで歩いた歩数)」はそのまま引き継ぐ
エンカウント用歩数=エンカウントまでの歩数 になればエンカウント
という感じです。

「エンカウント用歩数」を初期化するには、イベントコマンドのスクリプトで
$encount_new_flag = true
と入れてください。ダンジョンの入り口など。これを忘れるとダンジョンに入って一歩歩いただけで戦闘になったりします。

ver1.01更新 不具合修正テスト
マップ移動してもエンカウント歩数を引継ぐ1.01
 

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戦闘で勝ったり逃げたりした直後

戦闘終了後に一歩も歩かずに「ふーっ、セーブしようっと」
というテストプレイをしたら、
シャットダウンした後 そのセーブからやると
始めた瞬間や、
一歩か二歩歩いたらすぐ敵が出てしまいます
その後、通常通りに動いてはくれます

セーブ関連はまだ手をつけたことが無く
さっぱりわかりません
これは私の場合は他のスクリプトとの競合なのでしょうか?
もしそうでなければ どうすれば起こらなくさせられるでしょうか……

No title

このスクリプトを入れた新規プロジェクトでやってみると、
やはり、逃げた後などに、すぐセーブをした場合、
やめてから読み込むと、歩かずに敵がでました

これって、
プレイヤーがちょっと休憩した後に再開すると、
すぐ敵が出る、という罠になってしまいます

@encounter_step != nil が怪しいんでしょうか……
セーブ画面がエンカウントのない場所という扱いだったり…?

また何かわかったらコメントします
あと、古い記事の事で、なんだかすみません m(_ _)m

Re: 戦闘で勝ったり逃げたりした直後

報告ありがとうございます。

こちらではそのような現象は確認できませんでした。
一応スクリプトを修正して、前よりはバグが起こりにくいようにしてみました。
これで直るかもしれません。新規プロジェクトでニューゲームして試してください。

No title

すごいです!
シャットダウンの後セーブから再開しても
すぐ敵がでるようなことはなくなりました!

バトル画面への切り替えとリセットのおかげだと思います

あと、マップで平均エンカウント歩数を20歩にしていたら
1歩~40歩ぐらいで出るらしいですね
最初はそれも疑ったんですが 0歩の話ですし……
どうも違うんじゃないかなぁと思いまして
ほかサイトにある、平均をちゃんと平均らしく16歩~24歩ぐらいにする
というスクリプトを入れて、併用していました
このトリスさんのスクリプトは、
カウントとステップの扱い方を変えていますよね
歩数が増えていって条件歩数に達するとエンカウント
という感じで
その違いで何かおこったのかな、とも思いました

今、こうしてコメントしてる最中に
以前は 「●指定位置に移動」 でmake_encounter_count
の処理をしていたのだな、と気付きました
一歩動かないと初期化されないんじゃないかとか……
思ったりしたんですが……自分ではよくわかりません
遭遇歩数未満、という表記も気になりました

戦闘終了する直前からメニューを出すつもりで連打してメニューを出し、セーブすると
以前のスクリプトだと私は新規でも起こりましたので、
せっかちなプレイヤーにはちょっと悪いなぁなんて思ってしまいまして

並列的な動きと連打でのメニュー出しが影響しているのでしょうか?

ともあれ、バージョンアップすると
戦闘終了する間際から連打でメニュー→セーブ→一旦閉じて休憩する→再度プレイでそのセーブを選ぶ
としてもエンカウントせず、希望通りの動きとなりました!
ありがとうございました!
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