スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

【RGSS2】光るモンスター1.01 図鑑対応

ver1.01 処理軽量化 設定項目TIMEを追加 <color=>を整数のみに 範囲内変化を追加 拡張「光るモンスター図鑑対応」を追加

戦闘時に敵画像の色相を変更させ続けます。
イメージはデータベースの敵グラフィック設定で色相をマウスでぐりぐり動かしてる時の感じです。

敵キャラのメモ欄に<color=11>などと入れてください。
設定項目TIMEのフレーム経過ごとにcolorの値が色相に加算されます。
色相は0から360で一周なので、colorには1から359の整数を入れてください。

・ver1.01新機能 範囲内変化
メモ欄に<color=11>などの代わりに
<color=11, 50>などと入れると「0~50までの範囲」を11刻みで色相変化します。
元の色相が120の敵なら、120から11ずつ上がり、170を超えると11ずつ下がって、120~170を行き来します。

RGSS2_光るモンスター1.01

<拡張>光るモンスター図鑑対応
RGSS2_光るモンスター図鑑対応
モンスター図鑑の画像も光らせます。
Kamesoft(KGC)様と白の魔様のモンスター図鑑に対応しています。

※1秒間に60÷TIME回(つまり最高60回)も色調変更するので、colorを22とか31とか大きい値にすると画像によってはかなりギラギラします(Ifritなど)。colorが大きい値でもGargoyleやAssassinなど白黒系の画像ならギラギラしません。

【VXAce版はこちら】
スポンサーサイト

【RGSS2】戦闘アニメ演出強化1.02

戦闘アニメの演出を拡張します。
対象の敵を 座標移動・拡大率変更・左右反転・回転 ができます。
また、「対象以外の敵を透明化」の演出もできます。
「画面の中心」を基準とした敵の座標操作もできます。

このスクリプトを利用して設定したアニメーションを、アニメーション素材としてプロジェクト配布するのは許可します。
(その場合も著作権表記をしてください)

戦闘アニメ演出強化1.02
Ace版はこちら【RGSS3】戦闘アニメ演出強化1.03

ver1.00説明
ver1.01説明
ver1.02説明
コマンドまとめ

【RGSS2】BOF風スキル スーパーコンボ

ブレスオブファイアのスーパーコンボのようなスキルを作成します。

画面に表示されるキーを入力していき、制限時間内に入力できた回数だけ敵に連続攻撃できます。
サンプル画像
入力時間、表示されるキー、攻撃の威力などを設定可能です。

BOF風スキル スーパーコンボ

説明
これを読む前に、実際に使ってからのほうが分かりやすいと思います。
スキルを2つ作成し、それぞれメモ欄に
<SUPER_COMBO,1> <SUPER_COMBO,2>
と書き込んで使用してみてください。

【RGSS2】転職・変身用スキルリセット

職業の変更をしてもキャラクターの習得スキルはそのままで、変更後の職業のスキルはそれ以降のレベルアップでしか習得できません。
条件分岐で覚え直させるのは面倒なので、コマンドで出来るようにしてみました。

一度全てのスキルを忘れてから職業とレベルに合わせて習得し直すことができます。
職業変更後のキャラクターに対して使えば、習得スキルは新しい職業のものに入れ替わります。
レベルダウンさせた時にも使えます。

転職・変身用スキルリセット

対象のキャラクターはIDで指定してください。
コマンド(イベントコマンドのスクリプトで使用)
skill_reset(id)
指定したidのキャラクターのスキルを全て忘れさせ、習得させ直すコマンドです。
skill_reset_learn(id)
忘れる処理は無く、新しく習得するだけのコマンドです。

設定項目
NO_RESET_SKILL = [1,2,3]
指定したIDのスキルはskill_resetコマンドでは忘れなくなります。

【RGSS2】属性修正値改造

属性修正値の計算を改造します。
いろいろややこしくなってますがまあそれっぽくなってるつもりです。
(それっぽくても需要があるかどうかは別問題・・・)
詳しくはスクリプト内のコメントを見てください。

属性修正値改造

2倍が2つで300%、半減が2つで25%、吸収が入っていれば2倍がいくつあろうと100%が最高値、無効や半減がいくら重なっても吸収にはならない、150%と半減なら75%、2倍2倍半減なら150%、2倍と無効なら50%
例としてはこんな感じです。中身はだいぶ面倒なことになってます。

【RGSS2】ゲームオーバー後指定位置に移動

サンプルプロジェクト
ゲームオーバーになった後、文章を表示させたりダンジョンの入り口に戻されたりといった演出が可能になります。
文章には制御文字の使用も可能です。
ボス戦の負けた場合の分岐などに。
ゲームオーバー画面の表示&音楽が流れる の後に文章が表示され、その後場所移動という風になります。
詳しくはサンプルプロジェクトを見てください。

あまり使い勝手のよくないものに仕上がった気がする。
 

【RGSS2】マップ移動してもエンカウント歩数を引継ぐ1.01

デフォルトのスクリプトでは、マップを移動するたびに新しくエンカウントまでの歩数が更新されましたが、
マップを移動してもそれまでの歩数が引き継がれるようになります。

これで小さいマップを移動しまくるような場所でもちゃんと戦闘が起こるようになります。
また、場所移動した瞬間に戦闘開始ということにはならないようにしてあります。

感覚としては、
デフォルト:マップ移動時に「エンカウントまでの歩数」を算出、「エンカウント用歩数(それまで歩いた歩数)」を0に戻す
この素材:マップ移動時に「エンカウントまでの歩数」を算出、「エンカウント用歩数(それまで歩いた歩数)」はそのまま引き継ぐ
エンカウント用歩数=エンカウントまでの歩数 になればエンカウント
という感じです。

「エンカウント用歩数」を初期化するには、イベントコマンドのスクリプトで
$encount_new_flag = true
と入れてください。ダンジョンの入り口など。これを忘れるとダンジョンに入って一歩歩いただけで戦闘になったりします。

ver1.01更新 不具合修正テスト
マップ移動してもエンカウント歩数を引継ぐ1.01
 

【RGSS2】逃走成功率の計算式改善

デフォルトのスクリプトでは
150-(敵の平均敏捷性÷味方の平均敏捷性×100)
が逃走成功率となっていましたが、
生存している敵の最高敏捷性、生存している敵の平均敏捷性、生存している敵の数
を計算に使用できるようにしました。
デフォルトでは生存しているかどうかに関わらず敏捷性を取得して平均値を出していましたが、
このスクリプトにより「速い敵を倒せば逃げやすくなる」ようになります。

逃走成功率の計算式改善
104行目から106行目はテストプレイ用の表示です。いらなくなったら消すなりコメントアウトなりしてください。
 

【RGSS2】武器攻撃力除外スキル・アイテム

装備している武器の攻撃力を無視するスキル、アイテムを作ります。
エクスカリバー装備しても石投げの威力は上がらないだろう、ってことです。
需要は分かりませんが・・・

武器攻撃力除外スキル・アイテム
使用法:スキル、アイテムのメモ欄に <武器不使用> と入れてください。

make_obj_damage_value(user, obj) のあたり、他スクリプトとの競合が多いので気をつけてください。
できるだけ上に挿入してください。
about
管理人:トリス

RPGツクールVX、VXAceのスクリプト素材を作ってます。
VXAceはATBやテストプレー高速化、VXはひきも記様のSRPG2拡張、アクション拡張 などがあります。

簡易利用規約
素材を使用した作品に著作権表記(このブログの名前)をお願いします。

作品公開時の利用報告は任意です。

サポート,リンク,共同制作などその他の詳しい規約はこちら
カテゴリ
リンク
ゲーム紹介
協力したゲームとか素材利用してくれたゲームとか

アスガル騎士団
アルカナリッター
 (VX)SRPG
 作品ページ  DLページ

チキチキボーンの骨
TimeLeaper -タイムリーパー-
 (VXAce)ATB
 作品ページ  DLページ
明日へのデュナミス
 (VXAce)ATB_XP
 作品ページ  DLページ


レンガの創作小屋
Dimension Warriors 間章
 (VXAce)
 作品ページ

なかぱー更新記
CRYSTALDestiny
 (VXAce)ATBサイドビュー
 DLページ
リンク用バナー

リンクフリーです。相互リンクは受け付けていません。
画像への直リンクは禁止です。
アクセスカウンター
リクエスト・質問掲示板
最新記事
月別アーカイブ
最新コメント
RSSリンクの表示
検索フォーム
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。